一发出讯息之后,王易有些紧张。
不知道这位资深的休闲游戏开发师会如何反应?
如果他坚决不同意,自己只能考虑,换一个人来负责幸福小镇的后续维护和开发?
很快,老陈回复了:“那您的意思,怎么调整?”
看来似乎有戏!
王易赶紧输入:“首先看价值。10金币以下的原料,5份以下的,通通只能算一个四叶花,5份以上的,算两个,依此类推。这中间的价值划分阶段,你们可以自己参考。”
“然后,低等级的玩家帮高等级的玩家装货,等级差超过5阶,所能获得的四叶花翻倍。这也能刺激低级玩家踊跃帮忙,反正高级玩家付出四叶花不需要成本,对不对?”
打字打到这里,王易便发了个笑脸:“当然,这个等阶的划分,还是你们自己去琢磨比较合适,我只是提供一个思路。不过,我希望这个更改能尽快进行,因为我也想多赚点四叶花。”
他相信老陈一定会仔细考虑这个问题,因为这涉及到玩家的一个博彩心理。
幸运屋就是以四叶花来做流通的筹码,如果四叶花难获得,幸运屋就是摆设,那还不如不搞这个功能。
果然,没数分钟,老陈回讯了,却是让王易有些意外:“老板,不瞒您说,这个幸运屋的功能,我们最初开发时,就是想分价值、分阶层去奖励的,但CK方面认为这样会让很多普通玩家迅速赚到四叶花,继而在幸运屋抽奖,然后就不想充值来买建材了,所以,我们的方案被否定。”
汗……。
王易真是暴汗……。
对啊,如果站在公司的立场,减少四叶花的奖励数量,就等于是减少大家抽奖的数量,促使大家氪金。
如果我建这个工作室,是为了靠游戏来赚钱,我也会考虑减少。
不过我现在是为了赚四叶花!
我赚钱只需要靠小镇税收和挖矿、古董就好!
王易断然道:“你们最初的奖励方案还在吗?在就发给我看看。”
稍后,等老陈迅速发来一个方案,王易点开一看,嘿,想得比自己还要详细。
因为它还对幸运屋的每日四叶花抽奖次数做出了限制,而且是按等级和是否非V来做了限制。非V的少一些,等级低的,每日能抽奖的数量也少一些。
这个很正常,很合理。
王易马上就批了:“行,就按照这个新的方案,你们今天下午把它改过来,再于游戏区发个公告吧!”
老陈很兴奋地打出表情:“老板真英明!我现在就通知其他同事,更改会很快,加入几个程序而已,不用半小时就能搞出来。”
不用半小时?那好,我就半小时后,再帮好友们加货。
王易表示对这个预估的速度还算满意,紧接着想起小镇居民的订单金额。
要不要也提升呢?
但很快,他就否认了这个想法。
现在,小镇的居民订单税收,已经不是自己收入的大头了。更多的,是其他社区服务的税收。